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とりあえず、覚えてみた
・スロウII:消費MP45(たぶん)
・パライズII:消費MP36(だったと思う)

とりあえず覚えてみました。
共通するのは、二つともエフェクトかっこいい!
あとでSS撮ってUPするね~!

とりあえず、手短なトコでロンフォールのウサギにかけてみたんだけど・・・・微妙。
思いっきり麻痺るのかと思いきや、「え?これ麻痺状態なの??」ってくらいは麻痺らない。

スロウも、攻撃間隔は多分長くなってる・・・・とは思う、いやそんな気はするけど、修羅のエレジーには遠く及ばないと思う・・・
何かメリポでの強化段階UP前提で追加された感じだなぁ~

赤魔道士に追加になったカテゴリ2の枠は6つ
・ディアIII
・スロウII
・パライズII
・ファランクスII
・バイオIII
・ブラインII

なんだかヤッツケで追加された感が無きにしも非ずなラインナップじゃない?
カテゴリ2の能力値最大上限が6ってのは各ジョブ共通なわけで
赤魔道士の場合、二つだけ覚えて三段階能力アップするか
三つ覚えて二段階能力アップするか、六つ覚えて能力アップ無しか・・・みたいないろんな覚え方が出来るんだけど・・・・ま、迷う。

コレなら魔法四つで全部覚えて二つ強化とかでもいいような・・・・
ディアとバイオは白と黒でよかったのでは?
白の二つアビ、二つ魔法とかバランス取れてるよなぁ~・・・ナイトのアビ4枠とかも。うらやますぃ~

ディアIII・バイオIIIは能力アップしないと効果時間30秒だって言うし
バイオは暗黒魔法スキルが決して高くない赤魔道士が覚えたところで焼け石に水なのでは?
っと思うので、はなっから覚える気はないんだけどディアはぁな~・・・・・でもディアIIで効果時間120秒なのに、IIIで最大でも90秒しか維持できないってのがなぁ~・・・・IIのスリップダメージが2/3秒なのに対してIIIが3/3秒らしいんだけど、消費MPや防御力ダウン率なんかが抜きん出て素晴らしく費用対効果が高いものなら検討せんでもないが、そういうこともないだろうしなぁ~。保留。

とりあえず、パライズIIとスロウIIは二段階は上げる予定。
二段目は4ポイント必要だから、三段目は5か?(ひえぇ~)
三割程度の確立でいいから、これがHNMとかにもレジなしで入ってくれると嬉しいな~
あとファランクス2にするか、ディア2にするか思案中。

今後、カテゴリ3、カテゴリ4とか一年くらいおきに増えてくれると
まだまだ延命に繋がるかもしれないねぇ~
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by plesha | 2006-07-25 14:04 | FF11
後3kで10ポイントです
もう75になって二年近く?ですからね。そら貯まってますよ。あんま使ってないし。
そんなわけで、今9ポイントなんです。びみょー。
こればっかりはね~、ミラテテでも上がらないし。仲良しさんだけで気軽にアトルガンエリアで遊びながら稼げるのが理想的。


【メリポ】現在9メリポ保有
MPアップ +2 (+20MP)
弱体魔法スキル +4(+8スキル)
風属性魔法命中率 +1 (風命中+3)


公式に次回のVer.UPでメリポ拡張がアナウンスされてますが
やっとキター!!1!!!!11!!!って感じじゃない?
今まで開発さんたちも色々試行錯誤してたのかもね~・・・どうなってますことやら。楽しみ半分、怖さ半分。

そういえば、「Developer Panel」で語られた以下↓のジョブ修正ってどうなったんだろう?
(以下コピペ)

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■戦士
戦士というジョブは扱える武器が多様な事が特徴ですがこれを今後もっと使えるように変更したいと思っています。
今「戦士のサポートジョブは忍者」というのがとても優勢であるという事実はこちらも認識しております。今後もっとサポートジョブに忍者以外を、という状況を作っていきたいので、そういう修正を加えていきたいと思っています。
戦士ならではの新しい要素として、斧を投げられるようにすることを考えています。
これはいつになるかわかりませんが、楽しみに待っていてください。


■モンク
殴り主体で単調になりがちな戦闘なので、臨機応変に立ち回ることができるような能力を考えています。
HPが多いのがモンクの特徴ですが、パーティの皆がその恩恵を受けられるような、パーティメンバーの最大HPを一時的にアップさせるアビリティなど…


■白魔道士
どんな状況でも回復役としての役目を生かせるような修正を考えています。
回復以外でもパーティに貢献できる、白魔道士のみの能力を。
自分のHPやMPをパーティメンバーに分け与えるような状況を選べるといいかな、と今考えています。
また、2hアビリティ「女神の祝福」でHPが全回復しますが、同時にバッドステイタスも回復するような効果を考えています。

■黒魔道士
黒魔道士は結構強いジョブと認識しています。
黒魔道士だけでパーティを組んでいるような状況がありますが、もっと他のジョブと組みやすい方向に持っていきたいと思っています。
他ジョブと組むと、より一層黒魔道士がひきたつような方向へ。それだけでなく、新たな魔法をふやしたいと思います。どのような魔法が増えるかはお楽しみに…

■赤魔道士
極めれば奥の深い、パワフルなジョブです。
新魔法を追加したいと思っています。どんな効果のものかはお楽しみに。

■シーフ
位置取りやパーティの中の敵対心を調整するテクニカルなジョブです。
自分だけではなく、パーティメンバーに有効となるようなシーフ固有の能力を考えています。
また、既存アビリティ『ぬすむ』に新たな効果をつけたり、
絶対回避時に敵の背面から攻撃した時のみダメージボーナスがつくようなことも考えています。

■ナイト
忍者空蝉盾と並ぶくらいまで、盾役としての能力を強化したいと思っています。
ジョブ特性「オートリフレシュ」をつけたり、盾発動率アップを追加など…
さらに「盾発動時のTP増加量アップ」などを考えています。

■暗黒騎士
暗黒騎士のメイン武器である両手鎌の使い勝手を改善していきたいです。
また、暗黒魔法はつかわれる状況が限られているので、もっと有効活用できるようになることを目指しています。

■獣使い
先日のバージョンアップで、生息域から出たモンスターが消える仕様をいれました。
それに対する皆さんの不満も理解しているので、その解消を目指します。
何かしらの修正はするので心配しないでください。
ただし、強いジョブなので、急激な調整はやりにくいところもあります。

■吟遊詩人
現状パーティを組んでいるときに歌う歌にかなりかたよりがありますので、もっと状況に応じて使いこなせるような多彩な方面での調整を考えています。
今具体的に考えているのは、パーティ時に移動速度が速まるような歌などです。

■狩人
距離によって威力が変わるという大きな変更が入った後なので、様子を見ながら調整をしていきたいです。
しかし大変申し訳ないのですが具体的なことはまだ決めておりません。もう少しお待ちください。
なお、狙い撃ち中は、距離による命中率補正の影響をカットしようと思っています。
さらにまとめられる矢をもっと増やします。

■侍
TPに特化したジョブですので、TPを使うタイミングや、使い道にバリエーションをつけられればと考えています。また、新たなアビリティを修得できるようにします。現状、敵のTPをダウンさせる技を考えています。

■忍者
忍者はとても強いと思っています。
ですが弱くするようなことは全く考えておりません。
非常に難しいことと思っていますので、申し訳ありませんがもう少し時間をください。

■竜騎士
竜騎士は前回のバージョンアップでコールワイバーンが修正されたりしたので、現状
そのデータをとっているところです。
これに関してももう少し様子を見て考えていきたいと思っておりますので、申し訳ありませんがもう少しおまちください。

■召喚士
現状召喚士は、アビリティを使わせるときだけ召喚獣を呼んでいますが、
パーティ中ずっと呼び出せ続けられるような修正を考えています。
また、召喚獣のアビリティですが、現状召喚士の技の効果というのは特定の計算式に基づいているんですが、ここを召喚魔法スキルに依存するように考えたいと思っています。
召喚獣の技はふえる予定です。
ちなみに、バハムートは召喚獣にして呼び出すようにする予定はありません。
なぜかというと、バハムートは特別な召喚獣であってほしいと思っているからです。
バハムートをプレイヤーが呼び出せるようにすると、どうしても弱くしないとなりません。
ですので、バハムートは今後も出せない方向で考えていますのでご了承ください
他、アトルガンで増えるかはわかりませんが、召喚獣が追加されるかもしれません。
それはすでに考えていますのでお待ちください。

■青魔道士(3/17更新)
青魔道士がメインジョブのときだけラーニングできます。
ラーニングするには、その技をつかったモンスターを倒す必要があります。
覚えるタイミングは経験値を入手するタイミングで、経験値をもらえる範囲にいる必要があります。ただし戦闘不能ではもらえません。
※補足:経験値をもらえるレベルのモンスターである必要はありません
たくさんのモンスターが数多くの技をつかって来ますがすべての特殊技をラーニングできるわけではありません。
ただし、今後のバージョンアップで増えていくこともありますのでおたのしみに。
青魔法はラーニングで覚えただけではつかえません。
青魔法をセッティングする必要があります。
各青魔法には青魔法ポイントというパラメータがあって、
その合計が「青魔道士のレベルに応じた最大値」を超えたものはセットすることはできません。
セットできる個数や最大値は青魔道士のレベルによって上がっていきます。
青魔法の命中率や威力は、ラーニングもとのモンスターの種族と今戦っているモンスターの種族の強弱が影響します。
アビリティを使用することで、物理系の青魔法で連携を、魔法系の青魔法でマジックバーストを狙うことができます。
2hアビはみなさんの目で確かめてください。

■コルセア(3/17更新)
コルセア専用のアビリティには、様々な効果を持った「ファントムロール」という技があり、ダイスの数字によって様々な効果を得ることができます。
このアビリティを使った後、重ねて同じアビリティを使うことができます。
いわばブラックジャックでカードをもう一枚引くような感じのものです。
ダイスの数字が11になると一番高い効果がでます。
ただし11を越すとバストというペナルティ状態になります。
そのアビリティの効果は様々なジョブにちなんだもので、戦士だとダブルアタック確率ボーナスだったり、黒魔道士なら魔法攻撃力ボーナス、シーフならばクリティカルヒットボーナスといった感じです。
パーティメンバーにそのジョブがいればより一層効果が高くなります。
もうひとつ、「クイックドロー」という技があります。 
八属性のカードがあり、それを消費することによって銃の攻撃を魔法扱いのダメージに変換し、そのとき戦っているモンスターにかかっている弱体効果をさらにたかめる効果もあります。
コルセアのその他のアビリティとして、コマンドのリキャストを短縮するようなものを考えています。
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(↑コピペしただけだけど、からくり入ってなくない?)

黒・赤魔道士の魔法の追加ってのは、今回のメリポで埋まるけど(多分)
その他のジョブで、例えば召喚士の「召喚獣を出しっぱなしにするメリット(意訳)」とかはどーなるんでしょうね~?

私は勝手に「ずっと呼び出せ続けられるような修正」を「召喚獣を出しっぱなしにする事にメリットを付ける」と解釈してるんだけど、出しっぱなしに出来ないのはメリットがない(デメリットは有り)からであって、呼び出し続けられる(出しっぱなしにできる)ようにするということは、少なくともデメリットを無くすorデメリットを上回るメリットを付随させる・・・・って事よね~?
今回の攻撃系の履行追加だけでとりあえずって感じでお茶を濁してもらいたくはない。公言したものに対してはちゃんと取り組んでもらいたいもんだ。

今の段階で追加修正されたものって、ナイトのオートリフレと白の祝福の際の状態異常の回復効果追加くらい?
狩人の「狙い撃ち」や暗黒騎士の両手武器なんかもどうにかなると良いんだけど・・・もちろん、メリポ以外の方法できっちり修正してもらいたい。
ってか、早く戦士に斧投げさせろー!(え?)

でもまー、なんだかんだ言いつつもメリポ拡張って事で今現在とっても夢がひろがりんぐ状態です。
つーかさー、こういう蓋を開ける前が一番楽しいよね~・・・実際開けてがっかりすることが多いんだけどさ・・・・どうしよう、レジストペトリ効果UPとかだったらwwww
いや、あえてレジストペトリ2とか来たりして(ありえそうでコワー)
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by plesha | 2006-07-24 13:36 | FF11
Ver.UPは飴と鞭
小出しだが公式サイトに来週のVer.UPについてチョロチョロとネタが出ている。

次回のVer.UPで目玉だと思われていた『新ジョブのアーティファクト』『アトルガンミッション続編の追加』『チョコボ育成』の内、ミッションとチョコボは延期だけど、前触れなかったバトルフィールドの追加ってのがココにきて追加、他にも多数のNMが追加ですと?
ほほー、ソレは楽しみですなぁ〜って思ってたら!↓

累積魔法耐性の導入

飴があれば鞭がある。
ハハハ、そうですよね?甘い飴ばかりはくれませんよね〜・・・・で、ぶっちゃけコレってどーなんの???

---できる限り影響範囲が少なく、かつ問題に対して効果が期待できる調整を行う必要があります。

っとの事だけど、今迄のパッチで的を射たピンポイント修正なんて行われた事あった?
いや、無い。狩人を半殺しにした様に、今度は黒魔導師を殺すというのか?
だってオブラートを破って耳に届く言葉にしてみたら『黒PT潰し』なわけだよね?実際は。
まぁ確かに昔から問題視されていた事だし、黒魔導師の余りにも強力な魔法に疑問がないわけではないけど・・・なんで今更?黒から魔法取り上げたら何が残んの?
黒PTによる合体魔法(といいたい)も一種の戦略というか戦法なんじゃないの〜?

実際、NM・HNMに対して確実なダメージソースとして有効だった精霊魔法も今後は活躍の仕方が少し変わる・・・だけならいいんだけど。
まったく使えなくなったらどーすんだろう?今後はHNM相手にチマチマと物理攻撃とか?
黒タルちゃんたちが落ち込むような極端な事にならなければ良いのだけど。

まぁ憶測だけでネガネガ言ったトコで何にもならないというか、実際は導入されてみないと私たちは実感できないんだけどね。
どーなんのかな?って不安なのは『調べた際に「強さは計り知れない」と表示されるすべてのモンスター』にコレが追加されるって事なんだけど、コレってミッションモンスターもそうだよね?
ディアボロスなんてクエストも絡むって事で徹底的に修正されるみたいだけど、余波でミッションのボロ様もキッチリ強化されそーで怖ーい。

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特定のジョブが活躍の場をなくしてしまう強力な魔法対策や、さまざまなジョブに影響がおよぶ単純なモンスター強化などを導入するのではなく、できる限り影響範囲が少なく、かつ問題に対して効果が期待できる調整を行う必要があります。
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なんていうか、まー期待してみたい。どうなるか分からないけど。
でもね、選択肢を一つ潰すなら新しい選択肢を用意してもらいたい。
黒PTで魔法攻撃しなきゃ倒せないような無駄に強い敵じゃなくて、狡くて嫌らしい攻撃してくる頭のイイそこらの雑魚とは違う敵を用意してもらいたいもんだ。
それにしても、コレってしっかりテスト鯖でテストして導入されるんだよ・・・ね?ね?ね?
期待・・・してます。


*****************************
後日追記

うーん、例えば精霊魔法を連続で行使した結果、耐性が付いたとする。
その場合、付いた耐性は精霊魔法に対してだけ有効なのだろうか?
それとも、トピックスに挙げられるずべてのカテゴリーに対してその効力を発揮するのだろうか???
まぁ多分、上記に挙げた場合だと精霊魔法に対してだけだと思うんだけど(じゃなかったら、魔法・忍術・WS・アビリティを十把一絡げに「魔法系ダメージ」とするならば、ソレ等を同時に使っただけで耐性ついちゃわない?)
仮に精霊魔法に対しての耐性が付いた場合、その後にWSを連続で使って結果的にWSに対しての耐性が付いたとしたら、先に付いた精霊魔法の耐性はどーなるんだろう?上書きだろうか?それとも精霊魔法耐性はそのままにWS耐性も付いてしまうのか?
耐性持続時間はどんくらいよ?っとかも気になるところ・・・

仮に耐性が付いたとして、それが消滅するまで対象となる攻撃をしなかったとして、どれくらいで耐性は消滅するのだろう???
ってか、耐性が付いた消えたってログで出してくれると親切なのになぁ~・・・上書きされたとかも(上書きされるもんならな~)

でも上書きされるのなら、ソレはソレで対処する手段を選びやすいよなぁ~
対処手段が容易なものが実装されるわけもなく・・・・
そう考えると、個々の「魔法系ダメージ」アクションに対する耐性を複数付帯する事が出来る仕様ってのが有効か?
一つのアクションで全てのカテゴリがガードされるなら、ソレは余りにも雑すぎるしなぁ~

考えてみたが、連続で魔法攻撃をした場合に耐性が付くのであれば、コレは黒封じであると同時に連続魔封じでもあるんだよね・・・
ボムENMでの赤の立場は?ってか、時間制限や変な挙動の敵の仕様も見直しましょうよ・・・
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by plesha | 2006-07-21 01:09 | FF11
まぁーぶちゃけ、世の中金じゃないですか?!
あー臆面もなく書いてしまった
でもコレが私の心の声、ってゆーか世界の定説です(あっ、スカラー波が・・・)

あと少しで忍者ageがひと段落しそうなんで
そろそろ本腰入れてコルセアを上げる為にも、装備を整えたいなぁ~
だなーんて思ってるのもあり、空蝉の術:弐が実は100万くらいする高額スクロールだっただなんて今の今まで知らなかったよーーーーー!
って事も相まって、今とても行きたいんです『光る眼』に!

以前ペさま、アグ子たん、フタせんせ、あっしの四人入れ替えで行った時は・・・・
何が出たんだったかな、思い出せないくらいのゴミしか出なかった気がする。
通常時のドロップ枠は6つらしいけど、クジャクドロップ時は7つらしいです。
以下、ドロップアイテムの枠設定↓

1,武器
2,武器or防具or魔法
3,防具or魔法or素材
4,魔法or素材
5,水銀
6,ヘクトアイズの眼
7,クジャクの護符orなし

いらないけど水銀と目玉は確実にもらえるみたい。コレがハクタク眼になってくれればまだ救いもあるのだけど・・・

とにかく遣ってみない事には始まらない、宝くじは買わなきゃ当たらない
私、未だ『光る眼』は1回しかやったことないし、このまえ『模倣魔』ではダマスク織物でたし
運がちーとばかり良い方向にいってるよーないってないよーな・・・微妙なトコではあるのだけど、せめて空蝉出てくれれば御の字って事で行きたいです『光る眼』!ただいま有志をつのってまっす!

『光る眼』に限らず、お金稼ぎ目的でENMもやりいたいんです。

いつも行ってる帝龍の飛泉の『燃ゆる高空』以外にも
トリガー取りが面倒&ウルガラン山脈って事で嫌煙されがちな『唇亡びて』や『ウルガランの聖牛』
トリガーは面倒だけどBFまで行きやすくてドロップも魅力的な『異界の使い魔』とか
装備用意するのが面倒だけど、当たれば大きい三国ENMも魅力的だし
たまにいく千骸谷の『風と共に』もトリガーは安全に取れるから行きやすいし・・・・

とにかくお金稼ぎたいんじゃー!
なんだかんだ言っても、安くなったって言っても欲しいアイテムに限っては未だに高い!
なら、お金貯めて買うなりENMで取れるなら取るなりしなきゃですよ。
「ほすぃー、けどおかねなーい」
だなんて言ってても手に入らにゃーしのー

そんな訳で、お金稼ぎたいソコのアナタ!
一緒に皮算用しませんか???
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by plesha | 2006-07-19 15:50 | FF11
8レベルだけ耐える財力をください
忍者のレベルがメキメキと上がっております。
気付けば29・・・・・早いもんだ。28になったのに装備しないで雲雀改装備してたのは内緒・・・・単純に忘れてたのさ(/ω\)

最近はマイティリング&ビジョンリング&ソールスシで殴ってるんだけど、スシ食べる以前とは比べ物にならないくらい当たる!
まずミスる事がない、凄いなぁ~スシ・・・高価なだけはあるってことか

(ソールスシ:1D 44,000G 参考価格)

うーん、それに比べたら後衛の食事は1D5,000G程度だからなぁ~・・・ジュースも絞るけど、リフレ貰えるようになったらピタッと絞らなくなるし(そりゃそうだ)魔法でお金はかかるけど、装備は前衛も後衛もそれなりにかかるし、消費アイテムとか考えると前衛の方が何かと物入りだね。

忍者やってて気付いたこと、やっぱPTの要はキャスターだ!
きっちり弱体魔法を決める赤、そつなくヘイトも考慮して回復魔法(単体・範囲)・強化魔法(リジェネ・バ系等)を使い分ける白、戦況を見て回復補助しつつもヒーリングしてMP温存したりヘイト考えて精霊魔法撃つ黒、同じく戦況を見極め且つメンバーの癖を考えて上手に歌い分けする詩人、ケアル補助しつつも補助系履行でサポートしたり攻撃系履行で頑張る召喚、物理攻撃しながらも便利な青魔法でサポートしてくれたり強力な物理系魔法で追い込みかけてくれる青とか、ホント助かります(コルセアは未だ組んだ事ない)

キャスターがしっかりしてると前衛はノウキンになれる。
狩が楽になって稼げてくると「うはー、オレって凄くね?」っと目に見えにくいキャスターの苦労を自分の力で狩が上手くいっている・・・・っと勘違いしてしまうのだw(いや、私がそうなだけかw)
逆を言えば、そうでない場合は前衛はただの肉壁なのかもしれない(言いすぎ?)
いやー、要は持ちつ持たれつってやつなんですよね。どっちかだけじゃやってらんねーべ?ってこった。

忍者を上げ始めて釣りをすることが増えたんだけど、けっこう悲喜交々が多い。
チェーン切れそうな3チェーン終了後、一応後衛上がりなもんでPTのMPには気を遣ってるつもりで無理にチェーンつなげなくてもイイか、回復まとーって思ってたら
「次いいですよ~^^」
とか言われちゃって、「オマエ(赤)がよくてもアッチ(白)がダメだろ(MP30とか)」って事もあり、うーんどうしようと思いつつも
私「白さんのMPも少し待ちますね~」
だなーんて言うと
赤「戦況見て補助しますから大丈夫です~^^」
だなーんて返すから、あっそ・・・っと釣ってみたんだけど補助もなにもあなた弱体すら決めな(ry

まぁイイか、こういう事も稀にあったりして楽しいです、このレベル帯(精神的M)
前衛って大変だね、やって初めて分かったよ。つーか盾ジョブが大変だね・・・ヘイトがね、ヘイトがね~・・・
まぁ私も愚痴る割りに上手い忍者ではないのだけど、頑張ってる・・・・よ!つーかもっともっと精進します、後8レベルだけ。
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by plesha | 2006-07-18 11:31 | FF11
ユタンガは鬼門・・・・
一昨日の21⇒24で気を良くしてしまった所為か
昨日もレベリング行ってきました。

ただ、入った時間が少し遅かったって事もあって人がいない・・・
10時を前にして「やっぱ今日はやめるかなぁ~?」って気分になるとお声がかかる。
で、出来たPTが侍侍忍青赤召・・・・集めようと思って集める面子じゃないとは思うけど
こういうのも人手というか、人気あるジョブ(SJとして?)が偏ってるからなんだろうなぁ~
だなーんて、分かったようなことを言ってみる。どうなんでしょ。
このレベル帯では仕方ないことだと、少しでも稼げて楽しめればそれで良いんじゃない?
みたいな、そんな似非前向きマインドで行って来ました。

で、向かった先はジュノ⇒カザム⇒ユタンガ大森林でマンドラ・・・・・

Yuhtunga Mandragora 格闘タイプ 推定レベル:30~33
 (ユタンガ マンドラゴラ)

初めて格闘タイプの敵を相手にしたんだけど、釣ってからPTのトコに持っていくまでに蝉が全部剥がされる事もしばしば・・・・ナヴァラン込みで回避+23でも剥がされるものは剥がされる。

二人の侍さんが上手に挑発いれてくれるも、正直空蝉の術のリキャストが追いつきません、それくらい空蝉マクロ連打。アッという間にタスキを解くはめになるし・・・・これ経済的に痛いわ。
忍者が「スロウ入れろ」言うのも良く分かる。捕縄の術:壱が入るとめっさ嬉しいわ~♪

奮発して買った『王国兵腰衣+2』も・・・どうなんだろう。微妙?あ、でも昨日よりは避けてたきがするなぁ・・・・きがする程度なんだけどねw
試しに買ってみたビジョンリングも、召喚さんの『ルナークライ』のお陰で、効果あるんだか無いんだか判別が難しかったんだけど(ルナクラの実感もいまいち分からなかった)
とにかく、昨日よりは当たってたと思う。でも当たりが良いとまではいかないかな?ソコソコ当たるって感じ。保険でスシも買っておいたんだけど、試してみるべきかねー?

つーか、マンドラ嫌い。コレ、忍者だけじゃなくて後衛泣かせでもあるわ。
被弾しまくりだから回復大変だよ。実際、昨日組んだ赤・召さんは二人ともクッキー食べてジュース飲んでた。ご苦労様です・・・

今はバタリアの虎とか、クフィムでリーチとかやらない時代なのか~?(Lvの問題もあるが)
去年暗黒上げた時は未だやった記憶があるんだけどなぁ~(マンドラもやったけどさ)
とにかく、格闘タイプとは相性最悪な事だけは実感できました。
今後、もう二度と格闘タイプと戦う事はありませんよーに、合掌(´人`)
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by plesha | 2006-07-13 09:52 | FF11
21⇒24
昨日、会社お休みだったんでお昼からFFしてました。
装備を整えて忍具も揃えといたんで、忍者age再開っス!

ログインしてしばらく希望だしてフラフラしながら競売覗いてたら、青魔さんからお誘いを受けて
忍忍青黒黒白でクフィムへ。平日午後だっつーのに激混みでっす!

まずは洞窟抜けたトコでミミズ・カニの奪い合い。
朝になると池移動・・・ここでも同じことの繰り返し。うーん、人多いね。
更にデルクフの塔前に移動。ここでもカニの奪い合い・・・って、やる事変わってないじゃん!w

その後、デルクフの塔一階へ移動。ゴブ狩り開始。コレがなかなかウマー!
レベルが上がってから、コウモリや巨人も混ぜて更にウマー!

私の他にもう一人忍者さんが居たんだけど(タルタル)
その樽忍さん、定期的に『ビジョンリング』、『マイティリング』をお使いになるの・・・食事はソールスシだしさ(私はジュノでナヴァラン売ってなかったから、血迷った挙句ワイルドステーキw)
うーん、お金使ってらっしゃるなー。でも紙兵切れたってから少しお分けしてあげたけどねー
約四時間で紙兵1ダースちょいなくなったけど、21⇒24まで上がったよー!
姫帝を実践投入できるレベル、嬉しいわ~♪どんだけ避けられるんだか。
そんな訳で、カシュネ売りました。

それにしても今回初めて青魔と組んだけど、強いね~!
ヘッドバット、ヘルダイブ、メッタ打ち、マヨイタケをよく見たんだけど
うーん、どれも魅力的だわん。
ちなみに、今回のレベリングで青さん、爆弾投げとグランドスラムをラーニングされたみたい。見せてもらえなかったけどね(´ω`)
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by plesha | 2006-07-12 10:07 | FF11
ソレは初めての経験
月曜日、初めてビシージなるモノに参加してきましたよ!

私がアルザビに着いた時には、ずでに死者の軍団が南下を始めていて
アルザビ内のPCの数は700を越えていました・・・・重い。魔法のキャストが物凄く重く感じられました。

とりあえず一人だったので、シャウトしてみる・・・・反応がない。
シャウトを繰り返していると、ある人からお誘いを受ける、できる!白魔道士Zさまだ!

Zさまと流浪の騎士さまの三人でPTを組んでしばらくしたら最終防衛ラインが破られたとの報が入る。戦いは近い。

戦いが近づくにつれて、テンション上がっちゃってる人たちがシャウトを連発する。お祭りだなぁ~だなんて思ったね。
暫くして炎蛇将?のイベムービー・・・・キタワー!

イベ後、何故かPTがバラバラに。え?何?みんなどーこー?
ビシージってこういうものらしい。最初バラバラに配置されるんだって。なんでだろうね~?

急いで二人のとこに駆けつけようと思うけど、とにかく人が多い(っといっても表示限界を超えているので表示はされない)ので重い重い・・・裏を思い出したけど、重さ的には裏を遥かに上回ってるよね。アレはやばい。
二人のトコに駆けつけたときは既に戦闘中。最初はサポ白だったこともあり、後ろでキャスターに徹しようと思ったけど、結構みんな殴ってるんで私も野人装備(ジャリダ)に着替えて突貫!

でもねー、ホント重いんですわ。
WS撃っても反応ないから何度もやってみるんだけど反応ない?・・・って思うとWS出したり
魔法もキャストしてるのか分からないし、キャストしても効果があったのかも・・・・どーなの?
って感じるくらいは本当に重い。■eさんも、あの重さは想定外だと思う。

しばらくすると炎蛇将の訃報がはいる。使えないヤツだ。

死者の軍団相手に結構善戦してたんです、ぶっちゃけ調子乗ってシャウトとかしてました。
でも、周りではパタパタ死んでいく人も・・・・んん?なんでこの人、シアーチュニ・・・うはー、レベル○2じゃん!そりゃ骨の範囲で軽く死ぬわ・・・・・(骨が範囲で恐ろしいくらい回復するw)
コレってレベル制限や人数制限ないけど、ソレって正直どうなんですかね?
エントリーできる条件は『ビシージが始まる前までにアルザビに居ること』だけだから、参加条件はとてつもなく緩いんだけど、その緩さ故に人が集まりすぎる。コレはこれで問題なよーな。

痛い範囲とかでHP黄色くなりながらも、できる!白魔道士Zさまのお陰で快適に戦闘できてたから、更に調子乗って戦闘モード:エンファイアだ!っと思い魔法のウィンドウを開いた瞬間に・・・・ソレは起こりました。はい、フリーズです!wwwwwwwwwwwww


戦場では希望を失った者から先に死んでいくのだ・・・・


ちょ・・まって!いや、まだ希望も何も失ってませんからー!1!!!!1!!!!
っと思うも、フリーズしてしまったものは仕方が無い。再起動だ。

再起動後、一旦はアルザビに出たもののすぐに強制転送⇒白門;;
ええ、ええ分かってました。分かってましたともさ。
でも何もビシージ終了数分前に落とさなくても・・・ってか、ふんばれよ360!根性みせろ!

まぁそんなわけで、私の初ビシージはこんなあっけない終わり方で幕を引く事になりました。
うーん、釈然とせんなぁー
今度からウィンドウ開けなくてもいいように、マクロ作っとこ。

そんなわけで、機会があったらZewさんまた遊ぼうね
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by plesha | 2006-07-05 11:10 | FF11